O ensino em(no) jogo
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 6 ed. Petrópolis: Vozes, 2000.
BARTHOLO, Márcia Fernandes. O lazer numa perspectiva lúdica e criativa. Cinergis, Santa Cruz do Sul. V. 2, n. 1, p. 92, jan/jun, 2001.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. A máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
CHAVES, Otília. A Arte de Contar Histórias. São Paulo, SP: Confederação Evangélica do Brasil, 1963.
https://mackenzie.academia.edu/GuaracyCarlosdaSilveira
HUIZINGA. Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
LÔBO, Isamarc Gonçalves. RPG e História: experiências e projetos. Disponível em < http://anais.anpuh.org/wp-content/uploads/mp/pdf/ANPUH.S22.310.pdf>
MORAIS, Sérgio Paulo. (Org.). Jogos-narrativos: ensino de história, relatos e possibilidades. São Paulo: Verona, 2016.
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game (RPG). 2 ed. São Paulo: Devir, 2000.
ROCHA, Rafael C. RPG: uma ferramenta lúdica de desenvolvimento humano. Uberlândia: Uniminas, 2008.
ROCHA, Rafael Correia. Narrativa da Imaginação: uma proposta metodológica para a melhoria na qualidade das relações professor-aluno. Montevidéu: Universidade de la Empresa, 2013.
SILVA, Fernando Santos da; BIFFI, L. A.; VERGOLINO, P. L. G., GUIRADO, V. Z. (Orgs.). Tecituras interdisciplinares: Diálogos entre Educação, Arte e História da Cultura. Curitiba: Appris, 2020.
SILVEIRA, G. C.; SILVA, Fernando Santos da. (Orgs.). Entre Caminhos: reflexões sobre planejamento, perspectivas educacionais e possibilidades de aprendizagem. Curitiba: CRV, 2020.
SILVEIRA, Guaracy Carlos da; SILVA, Fernando Santos da. Embates Filosóficos: Utilizando Jogos Digitais como Estratégia do Ensino de Filosofia. In: SILVEIRA, Guaracy Carlos da; SILVA, Fernando Santos da. (Orgs.). Entre Caminhos: reflexões sobre planejamento, perspectivas educacionais e possibilidades de aprendizagem. Curitiba: CRV, 2020.
SILVEIRA, Guaracy Carlos da; SILVA, Fernando Santos da. O ensino pela perspectiva da produção coletiva: um olhar interdisciplinar entre escola e sociedade. In: TEDESCO, Anderson Luiz; LACERDA, Tiago Eurico de. (Orgs.). Educação digital e práticas pedagógicas. Curitiba: Bagai, 2020.
SILVEIRA, Guaracy Carlos da; TRUGILHO, Marcus Nudelman. Jogo digital e cibercultura: a comunicação ubíqua dos jogadores de Ingress. In: COSTA, Edwaldo. (Org.). Tecnologias e Estéticas da Comunicação no Brasil 2. Ponta Grossa: Atena, 2020.